Conectando o mundo físico à Presença Digital

O foco desta coluna é abordar os variados aspectos da Presença Digital, seja de pessoas, profissionais, empresas, marcas ou entidades diversas. Isso é de fundamental importância no mundo hiper conectado em que vivemos e onde se criou a percepção de que não estar na internet é sinônimo de não existir. Por outro lado, somo seres de carne e osso e o mundo físico ainda está aqui à nossa volta. As interações, relacionamentos e formas de comunicação tradicionais não deixaram de existir.

Falando em termos de mídias, as impressas e eletrônicas não morreram, não vão morrer e estão se adaptando aos novos paradigmas. Então se elas continuarão a existir e se o ambiente digital é um caminho sem volta, o ideal é que estes mundos estejam conectados de modo que os relacionamentos e interações possam fluir entre todos os canais possíveis. Por isso vamos falar sobre como conectar o mundo físico e digital.

A boa notícia é que os recursos que conectam ambos os universos já estão disponíveis e o instrumento que faz a ponte são os smartphones. De modo geral podemos chamar estes recursos de realidades mistas, pois contribuem para a fusão entre os mundos físico e virtual de modo a produzir novos ambientes e visualizações onde elementos físicos e digitais coexistem e interagem em tempo real.

Podem existir vários níveis de mesclagem entre o real e o virtual onde predomina um ou outro universo. Basicamente estes conceitos já existem há algumas décadas, sobretudo nas histórias de ficção científica, mas ganharam impulso recentemente devido às melhorias obtidas pela tecnologia, como o barateamento da banda larga e os dispositivos móveis equipados com câmeras fotográficas e GPS. Vejamos algumas destas tecnologias que proporcionam uma boa experiência de uso ao conectar os mundos físico e digital.

  • Mobile Tags: são códigos de barras bidimensionais que permitem armazenar diversos tipos de dados, como textos, URLs, v-Cards, etc. Existem dezenas de padrões destes códigos 2D, entretanto o mais popular atualmente é o QRCode.

Aqui no Brasil o padrão de Mobile Tag adotado foi o QRCode, que devido à sua versatilidade, pode ser utilizado para armazenamento de notas curtas (até 1024 caracteres), comunicação entretenimento, Marketing, utilidade pública, arte interativa, educação, serviços e atividades comerciais, além de museus e exposições (com dados das obras), serviços públicos (com informações sobre ônibus e metrô), arte interativa (público interagindo com peças online), isso só para citar alguns exemplos. A aplicação mais recente com QRCodes está relacionada a meios de pagamento.

  • Realidade Aumentada: como foi dito, a fusão entre os mundos físico e virtual pode se dar em diversos níveis de combinação. Quando o universo virtual predomina, é chamado de Virtualidade Aumentada. Quanto o real é mais predominante, chama-se Realidade Aumentada. Como o primeiro cenário ainda é muito fictício, falarei apenas do segundo. Na Realidade Aumentada ocorre a adição de elementos virtuais à realidade física de modo a ampliá-la. Estes elementos são dados digitais sobrepostos em camadas virtuais, tendo o mundo físico ao fundo.

Dentre os principais usos para a Realidade Aumentada podemos destacara a inserção de produtos em ambientes físicos, dados de sinalização e localização, aplicação de logotipos para fazer branding e elementos variados em games. Este último item tem contribuído sobremaneira para a evolução destas tecnologias combinadas com sensores de movimentos. Uma aplicação prática bem elaborada dessa tecnologia está nos aplicativos de alguns bancos, onde é possível apontar a câmera do celular para uma rua qualquer e o app identifica se existem agências bancárias ou caixas eletrônicos nas imediações.

  • Realidade Virtual: este recurso ainda não é tão factível quanto os dois anteriores, nem tanto pela tecnologia, mas sim pelos custos de se desenvolver. Realidade Virtual consiste em criar, simular e experimentar realidades que não estão ao nosso alcance, seja por limites temporais, espaciais, físicos ou simplesmente por não existirem. Exemplos disso seriam passeios virtuais por marte, por uma cidade medieval ou por dentro de um vulcão; são ambientes que não podemos acessar fisicamente, mas podem ser simulados com as devidas tecnologias. Esse recurso vem crescendo exponencialmente, não só no mercado de entretenimento quanto nas áreas científicas.

Quem costuma frequentar a CampusParty já pode ver experimentos desse gênero. O SecondLife foi também um exemplo de Realidade Virtual, pois se passava em um ambiente totalmente digital onde as pessoas viviam como em um universo paralelo. O SecondLife não morreu, ele continua ativo e ainda possui usuários frequentes. Ao longo do tempo surgiram outras plataformas similares.

  • SmartTV: são os modelos inteligentes de TV que possuem reconhecimento de voz e gestos, acesso à internet e rodam aplicativos. Além da altíssima definição, estas TVs já são nativamente conectadas á internet, o que vem provocando um forte impacto no modo como as pessoas consomem programação televisiva e entretenimento. Não bastasse o acesso à internet, elas também rodam aplicativos semelhantes aos de smartphones, o que traz uma nova dimensão inimaginável para esta mídia. Ainda este ano a emissora Globo vai começar a testar publicidade interativa em alguns de seus programas.
  • Biometria: Sensores de dedo e scanners de olho não são novidade, mas a presença deles ainda é um tanto tímida se comparado ao potencial que podem desempenhar. Os esforços da indústria estão em aplicar estes recursos aos tablets e smartphones para trazê-los mais próximos ao cotidiano das pessoas. Questões éticas e de segurança ainda vão proporcionar acirradas discussões sobre a utilização da biometria, mas ela já pode ser considerada uma tecnologia que ganhou espaço entre objetos comuns e tende a crescer bastante.
  • Ubiquidade: apesar de ainda soar como coisa de ficção científica, a internet das coisas está cada dia mais factível. Muito se falou em geladeiras conectadas á internet, mas o conceito vêm evoluindo para proporcionar uma real utilidade aos produtos interativos. A ideia destes produtos não é apenas ligá-los a uma rede, mas acessar dados de seu usuário para oferecer funcionalidades e experiências personalizadas. A Tecnologia Vestível, seja em termos de trajes completos ou de acessórios (como os SmartWatches), também se enquadra aqui.
  • Games: esta é uma indústria bilionária que contribui imensamente para o desenvolvimento tecnológico. Além das altas definições de imagens, introduziram os dispositivos de captura de movimento em tempo real e a interação com elementos virtuais. Aliada ao Marketing, representa um meio fantástico para a presença de marcas nas mais variadas formas e possibilidades.
  • Impressão 3D: É mais uma tecnologia que parece saída dos filmes de ficção, mas apesar de ainda estar em fase de muitos testes, já é uma realidade e coisas bem interessantes estão sendo feitas. Os preços ainda são elevados e o processo de modelagem também é complexo, mas algumas soluções começam a despontar, como o suporte do Photoshop aos recursos 3D já anunciado pela Adobe. A infinidade de possibilidades que a impressão 3D vai trazer ainda é difícil de imaginar, certamente haverá disrupção em segmentos de mercados inteiros.

Quase todas as novidades aqui comentadas envolvem interações com smartphones, o que só vai intensificar o fenômeno da convergência. Mesmo os novos recursos das SmartTVs tem relação com os dispositivos móveis, pois muitas aplicações envolvem o uso integrado das duas mídias conjuntamente. A mesma coisa sobre as tecnologias vestíveis.

Embora muitas das tecnologias citadas pareçam extraídas de algum desenho animado dos Jetsons, o fato é que todas elas já estão em alguma fase comercial e aumento de escala. Nesse contexto o grande diferencial será a experiência do usuário não só diante de cada aparelho, mas na sincronização entre eles. Planejar o fluxo da informação entre os diversos canais será o maior desafio das marcas interessadas em estabelecer sua Presença Digital nestes ambientes e engajar sua audiência.

Tercio Coronado

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Especialista em Negócios Digitais, Data Analytics e autor do livro Presença Digital